JavaScript is currently disabled.Please enable it for a better experience of Jumi. Industrin lånar från datorspelsvärlden

IMG_20160420_145003S.E.E. En grävmaskinssimulator byggd på spelprogramvara och standardhårdvara är ett av många exempel på hur spelvärlden kan ut låna teknik och tänkande till industrin. Stig Larsson på Sics i Västerås berättade på SEE-mässans andra dag om gameification-projekten Incode och Gameproc.

En gång i tiden var det militär och flyg som var teknikdrivande. Idag är det i hög utsträckning spelindustrin.

Det berättade Stig Larsson som är projektledare för Sics-projektet Incode, som dammsuger spelvärlden på teknik och tänkande, och testar idéerna i pilotprojekt.

En av förhoppningarna inom det område som kallas gameification är att kunna skapa en mer stimulerande arbetsmiljö till nästa generation drifts- och underhållspersonal, som är uppfödd på spelteknik och beroende av dess kickar. Men medan interaktionsfrekvensen i ett spel kan ligga på mellan 200 och 300 åtgärder per minut, kommer man på ett kontrollrum möjligen upp i fem, när det kris.

– Jo, processindustrin ger ofta väldigt lite stimulans. Vi söker sätt att fixa det. Ju bättre man blir på något desto mer stimulans behöver man, annars blir det tråkigt. Men blir det för svårt får man ångest.

Projekten funderar exempelvis över olika stimulansmekanismer som finns i spelvälden, som poängräkning, tävlingar, och status som man kan förtjäna genom deltagande. Det är ett inte helt okänt fenomen även i arbetslivet. Även när vi klipper en gräsmatta eller målar ett staket letar vi efter optimala mönster att arbeta efter, det känner vi alla igen.

Också förstärkt verklighet, augmented reality, passar in under rubriken lånat-från-spelvärlden. En tekniker på plats kan filma en maskin med problem och få hjälp av en expert på distans som exempelvis kan projicera in sin pekande hand i bilden för att markerar var en åtgärd behövs. Sics testar idén i ett samarbete med byggföretaget Gyproc, med teknik från XM Reality.

Stig Larsson berättar om Interactive institute i Piteå som forskar i framtidens kontrollrum. I ett pappersbruk har institutet jobbat med den ljud- och ljusåterkoppling som driftspersonalen får när det uppstår problem.  Istället för ett allmänt larm som ljuder över kontrollrummet kan man låta ljudet av en gren som knäcks markera att det finns ett problem i flistuggen, eller ljudet av porlande eller kokande vatten markera problem i andra delar av processen. Och så kommer i stereobilden från den monitor där det finns mer information om problemet.

Med de sensorer och de processorer som finns i dagens konsumentelektronik går det att billigt bygga en ganska bra grävmaskinssimulator.  Idén utforskas på Mälardalens högskola. En virtuell arbetsmiljö byggs upp med hjälp av fysikspelmotorn Unity 5. En mobiltelefon fäst vid huvudet ger med sina positionssensorer information om vad
testpersonen tittar på. Addera joystick, projektor och skärm så är grävmaskinssimulatorn klar.

– Trots utmaningar är vi helt säkra på att det går att utnyttja tankar inom spelvärlden, och en hel del av teknik rent komponentmässigt, sade Stig Larsson.

Bland utmaningarna finns IT-säkerhet,  fysisk säkerhet och integration av data med bibehållen datakvalitet. Dessutom finns en spännvidd i användarprofiler att ta hänsyn till.

– Olika generationer har helt olika förmåga att ta till sig ny teknik. Man får vara försiktig när man lanserar nya lösningar så att alla kommer med.

Prenumerera på Elektroniktidningens nyhetsbrev eller på vårt magasin.


MER LÄSNING:
 
KOMMENTARER
Kommentarer via Disqus

Rainer Raitasuo

Rainer
Raitasuo

+46(0)734-171099 rainer@etn.se
(sälj och marknads­föring)
Per Henricsson

Per
Henricsson
+46(0)734-171303 per@etn.se
(redaktion)

Jan Tångring

Jan
Tångring
+46(0)734-171309 jan@etn.se
(redaktion)